クエスト18、「挑戦!試練の塔」をクリアするまでの簡単な流れを簡単に説明します。
知らなくてもゲームはできるけど、絶対に知っておいたほうがいいことは存在します。
びっくりするぐらいに説明、チュートリアルを見ない人がいるので、以下そんな人向けの最低限の知識を列挙します。
大半は妖精に関する知識となります。使えるカードを入手できるチャンスですので、妖精が逃げまくりな状況を放置するのはやめておきましょう。「こもれびの妖精」でもらえるニイジルカ(リーダスキルはタフネス)は重要度大です。
ユーザ情報はスクリーンショットを撮るなり、メモするなりして控えておきましょう。起動しなくなる、データが初期化されることもあるようです。そんな場合でもこれらの情報があれば復旧するのも簡単です。端末そのものが壊れた時の事を考えると、Gmailに送るなどして、端末外にもコピーを保存しておくのがベストです。
何も考えずにプレイしても、6面までは楽に進められるかと思います。7面以降、ちょっとボスが強くなってきたかな? ふと気づくとボスだけではなく雑魚も強く感じるようになっているのではないでしょうか。
本当に壁を感じ出すのが、10面になるかと思います。適当だと13面以降はかなり苦労することになります。これはステージがそうなるように構成されているからです。力技でいく方法もありますけど、ここで初めて属性を強く意識するのではないでしょうか。
各カードには赤、青、緑、黄、紫という属性がついています。各属性には得意とする属性、苦手とする属性があります。得意とする属性に対して攻撃するとダメージが2倍になり、苦手する属性に対して攻撃するとダメージが1/2倍になります。
赤(炎)は緑(木)に強く、緑(木)は青(水)に強く、青(水)は赤(炎)に強くなります。ダメージが2倍になります。という感じだと覚えやすいかもしれません。
ちなみに逆にみると、緑は赤に弱く、青は緑に弱く、赤は青に弱くなります。与えるダメージが半分になります。
要するに赤は緑に対して圧倒的に有利であり、緑は青、青は赤に対して有利となります。攻撃すれば2倍ダメージ、反撃されても1/2倍ダメージですから。
紫と黄の関係はちょっと特殊で、互いを得意とする属性になっています。黄が紫に対して攻撃すれば2倍のダメージを与え、攻撃されると同様に2倍のダメージを受けます。赤青緑と違って、圧倒的に有利な関係というのが存在しません。
6マップが1セットとなります。その中でも前半パート、後半パートと別れています。楽にクリアしようと思うと、対策が異なります。以下、7面から12面を例に説明します。
「赤のさがしもの」、「青のさがしもの」、「緑のさがしもの」とマップが続きます。「赤のさがしもの」は赤系をメインとした敵が現れます。他のマップも名前から察してください。
属性の説明から大体は分かるかとは思います。「赤のさがしもの」であれば「水属性」を中心にしたデッキで挑みましょう。初期の頃では全部水属性というのも難しいでしょうから、苦手とする属性を入れない対策をします。相手が赤なので「緑属性」を除くことになります。
与えるダメージは2倍、受けるダメージは1/2倍なので、かなり楽になります。属性を意識するだけで、前半パートはぐんと楽になります。
「青のさがしもの」、「緑のさがしもの」も同様に、苦手属性をデッキから外すことを意識しましょう。
後半は「黄色のさがしもの」、「紫のさがしもの」、「5色のチカラ!」で終了となります。黄色は黄属性系、紫は紫属性系を中心にした敵が現れます。ラストの「5色のチカラ!」では色んな属性の敵が現れます。後半パートは総合力の勝負と言えます。
「黄色のさがしもの」の場合、紫を中心にしたデッキで挑めばいいのかというと、そうでもありません。先に攻撃すれば2倍のダメージですけど、攻撃されるとこちらも2倍のダメージとなります。よっぽどパズル力に自信がある、デッキ力がある場合は別ですけど、弱点を除くという観点からいうと「紫属性」を除くのがベターです。「紫のさがしもの」では「黄属性」除くことになります。
なお、ここで除くと言っているのはベターな手法であって、ベストではありません。最初の段階では有効な手法ではあると思います。
「5色のチカラ!」では全属性の敵が出てきますので、総合力の勝負といえます。自分が一番強いと思えるデッキで挑めばいいでしょう。属性を意識する余裕があるのなら、ステージ内のボスの属性を意識すればいいかと思います。
2013/12/01では29クエストが公開されています。
1から6は非常に簡単で、いわゆるチュートリアルの一環です。何も考えずにクリアできることでしょう。
7から12は各カードのレベルアップ、スキル、リーダースキルを意識させられ始めるパートです。ボスも強くなっています。さほど苦労はしませんが、6面までのようなお手軽さはありません。
13から18から本当のゲーム開始です。おもいっきり詰まる局面でもあります。カードの総コストの上限、進化合成、どのカードを育成するべきなのか等々、色々と考えさせられる部分が多くなります。
19から24は基本的には13から18の延長線上にあり、頑張ってレベルアップをしていく作業になります。本ゲーム的にはクリアおめでとう、Congratulationsという感じです。
25ステージ以降は、ユーザランクを上げるため作られているようなステージとなります。all★5、★6のデッキを組もうと思うと、このあたりのステージをエンドレスで回ることになります。
正直、ゲームバランスは多少きつい感じではありますけど(調製が入るとゆるくなる傾向)、かなりしっかりと調整されています。本ページで目標としている18マップをクリアするまでの過程は、本ゲームの一番面白い部分と言っても過言でありません。
以下、あくまで推定です。弱小ギルドでのプレイを想定しています。強いギルドに入っていると、全く違った意見になります。
プレイスタイルは人それぞれですので、あくまで参考程度の情報として捉えてください。
18をクリア
必要なユーザランクは30前後。カードのレベルは★3の最大から★4の前半。
24をクリア
必要なユーザランクは50前後。カードのレベルは★4の後半から★5。
入手方法は以下となります。
カードはガチャから入手することが多いでしょう。稀にクエスト中の敵がカードをドロップすることもあります。クエストで現れる敵は全てドロップする可能性があります。確率は低いですが、ボスもドロップします。
魔導石ガチャでいいカードを出すのがてっとり早い方法ですが、お金いらずの召喚Pガチャからも確率は低いですが、かなり使えるカードが出ます。
手持ちカードに余裕がない段階では選り好みはできませんけど、使えそうなカードを優先的に育成したほうがいいでしょう。
以下、おおまかな目安となります。
全体攻撃スキル持ちは最初にもらえるアミティ、シグ、リデルといった面々です。バランスがいいので、迷わず育てて問題ありません。基本能力、スキルは文句なしですし、速攻でクエストを進める場合も有効です。
ぎょるい系は★4になると、リーダースキルとしてタフネスを覚えてくれます。タフネスの効果は、一度死んでも1で持ちこたえてくれるというものです。これがあると非常に安定してバトルできるようになります。見た目で敬遠されることもあるぎょるい系ですけど、かなり強いです。
スピリッツ系が持っている状態変更系カードは、ボス戦において役だってくれます。低コストでデッキに入れやすい面もありますので、育てて損はありません。特にウンディーネ、フラウはもっとも使えるカードです。★5未満の見た目がゴミっぽいので、間違えて処分しないようにしましょう。
ウンディーネ
体力: 攻撃: 回復: コスト: | |||
フラウ
体力: 攻撃: 回復: コスト: | |||
細々と調整が入っていて、本当に使えないカードというのはかなり減っています。
全く使えないと思われるものは、ガーディアンシリーズです。
体力: 攻撃: 回復: コスト: | |||
続くのが以下となります。
「固定ダメージ」スキルは他のスキルと比べると、かなり見劣りします。という状況だったのですが、かなり威力が強化されたのと、イベントで「固定ダメージ」でしかダメージを与えられないボスが出ている状況です。攻撃力も高めに設定されていることもあり、使えないということはありません。
回復系は本当に全ステが低くて、全く使えない状況でした。スキルそのものも発動させるタイミングもほとんどなく、ハートブロック、だいれんさチャンスの全消しの方がよっぽど役にたってくれます。
が、かなりステが強化され、デッキコストが軽減されたこともあり、サポートに1枚ぐらい入れておいても悪くはないカードになっています。
所持カードを進化させる合成です。カードにもよりますが、★2から★5の最大レアリアティまで進化させることも可能です。
★2の場合、Lv.30にして必要とされる素材を揃えると★3に進化させられます。★3の場合はLv.50にすることが条件です。
初期にもらえる★2のアミティ、シグ、リデルなへんしん合成で★3にできます。Lvを30にし、進化に必要な小ぷよ、大ぷよ、岩ぷよを揃えて、迷わず進化させましょう。最終的には★5も可能です。
最初の数枚は問題ありません。途中からデッキコストと相談する必要がでてきます。
★3から★4にすると必要コストが大幅に増えますので、デッキに入れられなくなる可能性があります。ユーザランクが低い場合、★3の最大Lvで維持したほうがいいかもしれません。
★4を5枚デッキに入れるには、デッキ内容にもよりますがデッキコストを50から70を必要とします。ユーザランクでいうなら21から61となります。低コストの精霊onlyデッキでなければ、平均してユーザランク41前後を必要とします。
上級素材クエストを回れるようになると★3ぐらいであれば、かなり楽にレベルを上げられるようになります。Lv.50のカードが揃ってきます。だからと言って★4に進化させていると、デッキコストの上限が追いつきませんので、注意したほうがいいでしょう。
個人系、ギルド系の2タイプに分けられます。期間は大体4日前後開催されます。基本的には時間をかけられる人が上位にいけます。
イベント用クエストが幾つか用意され、それらを回って収集したアイテム数でランキングを競います。上位のクエスト程、多くのアイテムを収集できます。上位プレイヤー(2万人?)には、イベントで得られるカードを★5にする権利が与えられます。
イベントを有利に進める特効カードというのがありますので、2万以内に入ろうと思うのなら1、2枚持っているとかなり楽になります。この特効カードは、「魔導石ガチャ」からしか出ません。
ギルド全員で強い敵を殴って、討伐した数で競うイベントです。一定数を倒すと、報酬カードを★5にする権利が与えられます。
とりあえず参加しましょう。弱い場合はあまり戦力にならないかもしれません。が、10F毎の強いボスはちょっとしたダメージを与えるだけでも貢献になります。
先頭をタフネス持ちカードにして殴るといいでしょう。タフネス持ちのイルカは妖精で手に入れられます。
次に、毒持ちを揃えましょう。毒の効果は5ターンの間、相手の最大HPの5%をダメージとして与えるというものです。使えるカードでも説明した「フラウ」は、ギルイベにおいて必須と言ってもいいぐらいです。ない場合は、「★3バイオレットチューラップ」も有効です。
封印カード、タフネス等の組み合わせによって数百万、数千万のダメージを与えられるのがギルドイベントです。本ページで説明する内容なので省きますが、色々と考えてみるといいでしょう。
それなりにまじめに本ゲームをプレイするのなら、まずは上級クエストを回れるようになりたいところです。上級素材を回れるようになると、カードの育成はぐんと楽になります。上級で出る月ぷよの経験値が非常に高いので、★2を★4にするのに、1日あれば十分な場合もあります。
赤青緑属性系は属性を意識したデッキであれば、比較的早いタイミングで回れるようになります。黄紫は完全優位な属性がありませんので、多少割増て考える必要があります。
以下、弱点カードを入れない得意属性デッキを前提にしたおおまかな目安です。
中級は各カードのランクが★3の30前後であれば、そこそこ安定して回れると思います。
上級は★4混じり、★3の後半のデッキ構成でそれなりに回れるようになるかと思います。
全体ダメージ系スキルを要所要所で使えば大分楽になります。タフネスもあると安定するかと思います。
イベント、土日の特殊素材探しなど、通常クエストとは異なるクエストが存在します。難易度の表記に色んなパターンがあるのですが、消費するやるきを参考に考えるといいかと思います。以下は1つの目安です。
消費やるき | 難易度 |
---|---|
5 | 超簡単 |
10 | すぐにクリアできるようになる |
20 | 本ページの「上級素材クエストを回れるようになる目安」を参照 |
30 | ★5中心。20と30の中間が欲しいぐらい |
40 | ★5後半中心。ギルドが弱いと運の要素も結構必要 |
イベントの30消費クエスト(超上級)などは、毎回難易度が異なります。本ページで目標としている中級者あたりだと、ちょっと厳しい感じです。
主なギルドの恩恵は以下となります。
強いギルドに入る、あるいは強いギルドを作ると、各種補正の効果が半端ないです。現状でも低レベルギルドと高レベルギルドとの格差はありますが、今後はもっと拡大していくことでしょう。近い将来、同じカードでも2倍、3倍もステが違う時代になるかと思います。
ただ高レベルのギルドを作るにはそれ相応の努力が必要で、メンバーにも相応の努力が求められます。さほどやる気がないのに上位ギルドに申請するのは、失礼でしょう。
ギルドの作成が称号ミッションの1つなので、開始直後に適当に作ってみるのは悪くはないと思います。
基本、ギルドマスターは他のメンバーと比較して強いはずなので、メンバーにサポートとして使ってもらわれる機会が増えます。
これら以外のメリットがあるかというと、そのメリットはどんどん薄れていくでしょう。ぷよクエのやる気があって、ギルドも運営したい。そんな強い気持ちがないのなら、ギルドに加入したほうがいいと思います。アクティブなユーザであれば、中堅ギルドであれば歓迎されると思います。
何を間違ってかギルドを作ってしまった人。メンバーが集まらないと嘆いているかもしれません。
自分のレベル、ギルドのレベルを上げるしかないです。最低でも★4をリーダーにしておくことです。自分がギルドを選ぶときに、どういう感覚で選ぶのか? それを考えれば簡単な話だと思います。
宣伝板で宣伝する等の行為は、最低限のことをやってからです。というより、最初の段階でやっても意味がないです。
自分のレベルを上げて、自分でギルドのレベルを上げて、承認なしで加入できる状態を続けると、自然とメンバーが増えてきます。★2のメンバーばかりなので、ギルド内より外のサポートを受けたほうがいいぐらいの状況が続きます。それはリーダーだけではなくメンバーも同様です。
メンバーが一杯になったら完全放置の人を切って、入れ替える作業を繰り返します。ある程度のレベルになったら、勧誘も有効な手段になることでしょう。
はっきり言って面倒です。作るメリットはどんどん薄れていくでしょう。ゲームリリースから1年後になると、新規にギルドを作るメリットは全くない状況なはずです。、
ギルドを管理するという面白さがあるのも確かです。本気度の高い方はコンセプトを決めた上で、やってみるといいかもしれません。ついてきてくれる人がいるかもしれません。
ゲームのサイクルは大体以下な感じになります。
ガチャは有料でも無料でも構いません。無料でもいいものは出ます。が、それなりに時間がかかると思います。お金で解決(魔導石ガチャ)するのはありだと思います。
素材クエストではユーザランクをアップさせる経験値が少ないので、通常クエストを適度に回る必要があります。先のクエストではより多くの経験値が入ります。経験値が倍になるクエストを回るとより効率的でしょう。
素材クエスト、通常クエストの両方をバランスよくプレイしていく必要があります。上級粗素材を早く回れるようになりたいのなら、素材クエスト寄りにプレイするのがいいかと思います。
★4から★5に進化させる際のデッキコストの制約が非常に厳しく、そこは万人受けする部分ではないと思っています。が、★4に至るまでの過程は非常によくできているし、誰でも楽しめる流れだと思います。クエスト18、できれば24ぐらいまではプレイしてみてはどうでしょうか。
様々なぷよクエ関連のサイトがありますが、次の点を抑えた上で参考にした方がいいでしょう。本wikiも含め、現状にそぐわない情報があるかもしれません。
Ver2において大きな仕様変更がありました。デッキコストが増えたことです。ユーザランク50以上のユーザの場合、20も増えました。
初期の頃はガチャから★5が出ることは滅多になく(おそらく1%未満の確率)、★4も出にくい状況でした。が、現在は10連ガチャをすれば★5一枚は保証されていますし、保証うんぬん関係なく出やすくなっています。
以前は低ユーザランクではまず手に入らない高レア度カードを、初期の頃から持ててしまうのが現状です。が、デッキコスト上限が低くて組み込めない。それを解消する為に、ユーザのコスト上限が増やされました。
総合的に見て、難易度は引き下げられています。古い攻略情報を参照する場合は、これらの点を抑えておいた方がいいかと思います。
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